这是懒人最喜欢的游戏模式。
从去年开始,放置类游戏成为了手游市场的热潮,其中以《Tap》和《天天挂钩》为主,但说到放置类游戏,不得不提《传奇》 《热血》,虽然传说本身和放置类游戏关系不大,但实际上放置类游戏和传说有很大关系。
| 放置类游戏的原型
2002年前后传奇游戏手机版传奇,那是网络游戏的第一个时代。在技术还不成熟的时候,几乎大部分的网络游戏都被外挂侵蚀了。其中最惨的是《奇迹》,一代名作几乎被外挂吞噬。而当时声势浩大的《热血传奇》也不例外,但其中最大的坑是线下坑。
▼这不是线下作弊的第一版
现在已经记不起离线插件的名字了,但是季叔在使用这个插件的时候,给人一种很奇怪的感觉。那个时候,他一般会在睡觉前关掉游戏,打开外挂,登陆账号。,定好剧本,然后第二天早上起来整理一夜的收获。对于时间有限或资金紧张的大学生来说,这简直是一个很棒的工具。他们可以利用空闲时间让他们的账户产生收入,即使是在他们睡觉的时候。难以置信,但在那个天真烂漫的年代,这确实是真的,所以晚上或者上课的时候,本该休息一下的电脑关机了,却没有休息,而是一直开着挂了游戏 。
这种闲来无事的等待工作的游戏模式给了玩家一种希望,希望不经意间打出一件极品装备,或者遇到挂机的人再做个判决。可能会出现,但这种不用自己费力就能实现,甚至打开游戏,随便开个外挂就可以实现的模式,让玩家心里直呼爽一个字。传奇虽然对电脑配置要求不高,但开多了总归是占用电脑资源的问题。离线插件开始创建新账号。据说因为离线外挂,传奇的注册玩家数量一度暴涨。使用离线外挂机器人进行操作,减少了真实玩家上线的时间。这种行为在当时对于月卡模式的传奇来说算是一种牟利,但从长远来看,无异于杀鸡取卵。这一行为的关键是盛大官方不认可,于是掀起了一大波禁作弊行动。也不知道过了多久,这个离线外挂终于被干掉了。谁也没想到,这种线下作弊是现在手游放置类游戏的雏形。
| 第一代放置类游戏
为什么说传说中的离线外挂只是放置类游戏的雏形呢?因为线下金手指总是需要依赖传奇本身,如果脱离了传奇,那么这个金手指就没有意义了,玩家也不会花太多的时间和精力在单纯的金手指上。
那么这款传说中的离线作弊游戏到底给玩家带来了什么?其实很简单,就是一个不断增值,不断填满背包的过程。另外,线下作弊不会给玩家带来什么,只会降低游戏本身的乐趣,比如PK、交流、交易等,但是增值对玩家来说也是不可或缺的吸引力,所以一些开发者抓住了这一点,终于做出了第一代放置类游戏——《无尽进度条》。
这款游戏开发于2002年左右,玩法采用了传说中的离线外挂模式。您根本不需要自己动手。点击开始游戏后,除了选择角色的名字、种族、职业和属性外,其他操作完全不需要。不用担心角色死亡、买错装备、打boss失败,因为打怪、冒险、升级、买装备、做任务、通关章节都是自动的!游戏最早出现在PC端,然后在2012年左右移植到安卓平台。不过,虽然这款游戏出现的时间很早,但在手游中,让放置类游戏开始受到关注的却是《天天挂钩》。挂机,只需要上线领取奖励,就可以了。
▼闲置版《传奇世界》是很多玩家都非常期待的一款游戏。如果它可以链接到最终游戏或 手游 值,那就更好了。当然,这在现在显然是不可能的
这类游戏的原理比传说中的离线金手指要简单,因为离线金手指总是按照端游的系统来操作,而初代放置类游戏类似于数学中常见的抽屉原理。无数的结果和分支条件被放在独立的“抽屉”里,然后作者会创造一个算法,这类似于一组特殊的数学公式,因为玩家输入的初始文本会有一组独立的二进制代码,几乎没有重复的可能(当然由于游戏设计者算法的不同,一些不同角色的计算结果可能是一样的),然后将这组二进制代码放入计算公式中去跑,然后公式会给出相应的结果。游戏系统会根据计算结果打开相应的“抽屉”,然后根据“抽屉”返回的内容进行下一个分支判断,用户的游戏界面会体现出各种奇怪或搞笑的游戏受苦。简单来说,就是玩家在游戏过程中达到一定数值后,可以打开一个新的“抽屉”(关卡)。
第一代放置类游戏和传奇离线秘籍的区别在于,离线类秘籍需要附加到传说中,而放置类游戏则不需要。
| 第二代放置游戏
第一代放置类游戏取得不错的成绩后,开发者才真正尝到甜头,于是Flash上出现了一款名为《》的游戏。这个游戏就是《Tap》的原型。即使没有点击,游戏也会按照玩家设定的路线继续前进。
这类游戏在UI和体验上都与初代放置类游戏有很大不同,最大的一点就是玩家还可以随时上线点击游戏,而在初代中,当玩家完成所有设定和任务之后传奇私服,除了下线别无选择,但在《Tap》中,玩家可以随时上线辅助,但从闲置游戏的角度来看,这并没有多大用处。
放置类游戏起步10多年了,为什么一开始没有这么发达?这主要与用户的使用习惯有关。这类游戏在第一次接触到大量受众时,是以网页Flash方式出现的。录制好网址后,随时随地都可以播放,没有客户端限制。这就是这种类型的游戏。发展的关键。手游方面,用户设备由固定变为便携,放置类游戏必然成为手游中的一大品类。
从网页端到手机端,放置类游戏的模式并没有太大变化,每一款新的放置类游戏都会在上一代游戏的基础上进行很多细节和人性化的改动,比如《冒险与采矿》,制作人慕七七曾经向菊叔解释过这款游戏和二代的一些不同之处,虽然在形式上做了很多调整,但总体上还是没有脱离闲置游戏,看来现在转向还为时过早。” 《冒险与挖矿》进入第三代放置类游戏。不过莫叔叔在游戏体验上发现了很多新的亮点。进入第二代加强版。放置类游戏的另一代表作是盛大自研品牌《手游》下”。这款游戏可以说是有着放置类游戏的先天优势,至少可以代表放置类游戏的雏形。
▼《冒险与挖矿》多样化的模式让很多用户非常买账
在二代放置游戏中,玩家的互动性会更加突出,但即使没有玩家的参与,游戏依然可以顺利进行传奇游戏手机版传奇,只是速度上的差距。而玩家对游戏的参与也不是单纯的设定脚本,而是参与一些开发者为了更多用户的一些活动,让整个游戏更有灵性。
| 第三代放置游戏
季叔将《Walkr》视为第三代放置类游戏,因为游戏加入了玩家的运动统计功能。游戏中有一种东西叫做能量,能量的获取方式并不是通过时间的积累,而是通过玩家走路的方式来计算自己走了多少步,然后将步数转化为能量。也就是说,玩家每天走得越多,获得的能量就越多,就有机会成为大R。这个新鲜的设定是它基于第三代放置类游戏的关键。在其他地方,游戏表现平平。
▼通过外设和运动增加游戏的属性,这是Walkr最成功的地方
第三代放置类游戏并不是说一定要采用动感系统的功能,更多的是需要在现有的一些放置类游戏上进行突破和创新,但实际上现在放置类游戏很多,甚至更多他们留在第一代和第二代。这实际上就像一个纸牌游戏。当大家在使用卡+X模式玩游戏的时候,你会发现这个东西并不新鲜。但是当突然发现卡牌游戏可以有很强的竞技性时(我也不好意思用《Clash》来举例),那么人们就会发现卡牌游戏其实有很多套路。在闲置游戏中,一点点也是可以预见的。
| 中日放置类游戏的区别
说到放置类游戏,就不得不提日本的放置类游戏。其中《猫后院》最具代表性。在没有汉化的中国也吸引了很多粉丝,尤其是很多女性用户。.
日本的放置类游戏并不少见,但是还有更多精彩的放置类游戏,比如《鬼草泥马哥》《爆!《现在冲锋》之类的,总能在市场上快速爆红,快速获利。至于游戏的剧情或画面,就当不存在吧。虽然奇怪,但从日本的闲置游戏中可以看出不论是《兄弟的草泥马》的合集,还是《猫后院》的合集,这些都是简单而核心的玩法,而这类游戏让玩家主要感受到的是等待和惊喜。在这个过程中不断的等待,一个接一个的条件被触发,最终达到目的。
▼时隔两周,莫叔叔终于通关了日文最常用的等待模式“杂货店里的奶奶”
相比国内的放置类游戏,更多的是给予玩家数值上的快感,收集的东西相对较少。
所以从上面我们可以看出中日放置类游戏的一些区别。最核心的差异也是两国的文化差异。
| 放置游戏的未来
放置类游戏已经成为手游的一大品类。如果产品好,这类游戏的收入和DAU都不低。也就是说,玩家对这类游戏还是很满意的。那么在当前形势下,放置类游戏的未来在哪里?
虽然从之前的产品来看,我们发现放置类游戏的题材是多种多样的,但是对于中国玩家来说,最适合放置类游戏的题材还是来自那些端游IP的改编,比如当年的传奇,RO和MU等等,虽然这些游戏在端游时代受到了外挂的迫害,但是这些玩家很少忘记当时挂机的快乐。虽然不是自己操作,但收获当天收获的喜悦依然历历在目。此前发售的《掌上挂机》、即将上线的《天天玩波莉》以及未来可能出现的《MU挂机》,堪称放置类游戏的三大鼻祖。所以你可以想象那些老玩家对这些游戏的期待。
在谈放置游戏的未来之前,我们先来看看放置游戏玩家的类型。
其实放置游戏的关键在于放手,也就是说玩家虽然进入或玩的少,但是不能失去对它的兴趣,这就是放置游戏的精髓所在。很多时候,玩家在网页上打开一个展示位置。设定到一定等级再做其他的,回过头来看,原来伤害\金钱\装备\等级已经累积到这么高了,于是很高兴设定了下一个目标。在初始阶段,空闲玩家会仔细计算时间。比如1小时40分钟后,仓库就会满,所以有些玩家会按照这个时间上线清理仓库。所以简单的方法是放置游戏的第一大前提。
此外,它被收集。从日本的放置类游戏来看,大部分都是以收集为主,而国内的一些放置类游戏仍然以通关为主,但也有不少游戏包含了收集的元素,比如《冒险与采矿》等。而收藏也恰好是卡牌游戏玩家的一大特点。
所以基于这两点,简单粗暴的无脑挂机游戏是有市场的,而且这类游戏的成本比较低,开启周期快。成为手游红海市场下的创业团队。更符合手游“短平快”的盈利模式。