分析游戏的营销,我们首先梳理了几个重要的事件和时间节点,同时以游戏的百度指数作为重要参考。为了写作方便,游戏相关的百度指数只取《百万亚瑟》和《漫威百万亚瑟》整体曲线接近,数量较少。有兴趣的可以自行研究。
5月27日和28日是第一个比较大的宣传节点。盛大首先宣布6月28日为国服首测时间,并开启首测激活码预约。画师团活动开始,招募卡画师,邀请著名漫画家颜凯、张望、尤瑶琪站长担任评委,并通过微博进行宣传。5月28日,《百万亚瑟王》百度指数从此前日均不足1000条,上升至3688条。2天后慢慢回落,均线维持在2500附近。盛大自有网站中,幽妖旗和《百万亚瑟王》的用户重合度最高。其最成功的10万冷笑话系列吸引了大量二次元用户的关注,
6月9日,官方称首测激活码突破25万,上线《百万亚瑟》游戏助手APP盛大游戏手游官网下载,同时开启下载游戏助手APP送起点币活动,下载《百万亚瑟王》游戏助手将赠送500起点币(价值5元),同时邀请不同数量的好友获得价值10元至最高2000元的启点币,让盛大网站用户拥有最多用户:起点的用户群参与。但由于这段时间使用自有平台进行宣传,外部用户覆盖范围不大,百度指数变化不大。
6月17日,百万COS日团活动开启。6月18日,盛大通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线、盛富通等自有渠道继续宣传《百万亚瑟》的百万集结活动。、游妖旗、群英站和盛大无线游游站。期间,百万艺人团的活动中发生了意想不到的小插曲。张望法官的言论在微博上引起了不小的争议。张望6月21日公开回应引发一些争议,令游戏曝光,6月22日,百度指数创下新高:4880,较此前均值上涨约2000。
盛大在6月28日宣布《百万亚瑟王》国服首测时,由于苹果的审核,只有安卓用户可以参与测试,这让外界产生了一些疑虑。6月28日虽然没有测试,但是却发了激活码。官方测试时间推迟了一周,但《百万亚瑟王》的百度指数依然达到了14487,比之前提升了约10000。7月4日,盛大游戏《百万亚瑟王》安卓版上线首日,游戏百度指数达到25593。7月10日,官方宣布聚百万目标完成,游戏公测日期定在7月18日,双版本同步。之后,盛大的营销才真正开始。
第一阶段是微博。7月11日,盛大在微博开启#二元派#话题活动,只是小规模参与。7月15日,微博红人@者者子以漫画的形式参与其中,转发量超过5000次,虽然未涉及游戏名称曝光,但让话题传播开来。7月18日,@者者子、@小枪等微博漫画作者绘制了《百万亚瑟王》游戏内嵌漫画。夭夭小静等网友纷纷转发转发,最终转发量突破2万。从这些用户在微博上的日常内容和粉丝质量来看,有大量粉丝对二次元漫画感兴趣,而且他们的大部分属性也与游戏兼容。
微博上的另一件大事是娱乐明星。7月18日和7月19日,快乐大本营五位主持人谢娜、何炅、吴昕、杜海涛、李维嘉相继在微博发布了包含邀请码的广告,此外还有唐嫣、刘欣、赵奕欢和就连AV女优波多野结衣也有着一模一样的操作方法。这些人的微博虽然转发量不大,但是却获得了足够的曝光度。如此大的投入,也让这款游戏在短时间内吸引了大量原本还不知道《百万亚瑟王》的微博用户关注。并产生兴趣去了解。不过这次明星的微博发布在操作方式上确实简单粗暴,应该还有改进的余地,
盛大还在7月18日购买了微博手机客户端入口页面的展示广告(正价96万元,盛大有优惠,具体不透露),以及微博话题,获得了更多曝光。此外,《百万亚瑟王》的微博也经营得不错。据称,盛大游戏市场负责人陈放亲自督战,每天都有内容、话题、活动和与用户的互动。
第二阶段是ACFUN和哔哩哔哩。这两个网站聚集了大量的二次元用户。他们是《百万亚瑟》游戏最直接的用户群体。盛大不仅买广告,还在这两个网站请来了@君Inory、@等名人,在微博、AB站等各个平台上对游戏进行宣传推广。
第三阶段在各类游戏门户网站,主要是173、新浪游戏、多玩等传统游戏媒体,以及少数手游媒体。头条、焦点图片、新闻、激活码发放等传统的端游宣传推广方式盛大游戏手游官网下载,盛大自然是再熟悉不过了。
4、搜索引擎关键词,包括百度、360、搜狗搜索引擎如“百万亚瑟”、“漫威百万亚瑟”、“漫威MA”等相关搜索关键词。
5、传统手游广告。@游戏糖君介绍的admob移动广告和iapps等iOS推广渠道不熟悉~
6.线下广告。CJ前后在上海地铁龙阳路等站投放的广告,CJ已经积累了20万观众,覆盖人群相当可观。同时,线下广告助长了二次传播。
以上是主要部分,但不是全部。整体营销推广费用在几千万左右。《百万亚瑟王》自7月18日公测以来一直稳居畅销榜前三,可以说取得了阶段性的成功。这一次营销起到了一定的作用,有些是在表面之外的。
1、《百万亚瑟王》是继《&》之后日本去年的手游力作,收入一度超越《&》,紧随其后。进入韩国后常年排名第一,之前在台湾也很成功。游戏的韩国、台湾、中国大陆版本均由韩国ACTOZ包办。在7月18日正式公测前,已有大量游戏用户在日服和台服实际体验了游戏。国服开启后,自然会有部分外服用户回归。与此同时,这款游戏也吸引了大量的游戏玩家。用户,只是因为日服和台服的一些门槛(语言,支付),国服开启后才能体验游戏。这些用户关注国服消息,不管盛大有没有营销,他们都会进入游戏,评估效果时可以减去这些用户。
2、虽然盛大在国服公布后有过少量的消息宣传,但真正的爆发是在5月底才开始的。初步计划应该是密集曝光一个月,然后在6月28日进行双版本首测,公测大概半个月,整体推广周期控制在5-6周,但苹果的审核打乱了这一步,同时公测期间的客户端优化也不尽如人意,准备工作还有些不足。
7月18日公测前后进行的大规模营销,从选择的平台来看,精准定位用户。主要关注对二维风格事物感兴趣的用户。从反馈来看(看不懂剧情,一直指导操作,新手指导不好等等),没有一些二次元爱好,真的很难玩。微博(选择的明星和小丑也比较准确)、AB站、瑶旗都是大量二次元用户聚集的场合。受众重叠度高,流失率远低于普通用户。
损失的主要问题当然也与客户端的优化有关。前面提到过,比如新手教程不友好(比如很多新手连BOSS战前点卡都不知道怎么设置本战的战斗卡组,导致很多BC浪费点数,引导很不友好),客户端优化(频繁资源包下载),部分菜单选项,中文美术(强敌出现等中文字体样式丑),汉化(英文缩写太多,BC ,AP,EXP之类的对于二次元受众的用户来说自然不难,但是对于大众用户来说就不友好了)。
3、卡牌游戏的流行,如《法师》、《魔卡奇幻》、《我叫MT》等卡牌游戏,培养了一批卡牌游戏玩家。由于手游内容比较稀缺,主要靠活动粘住用户,加上碎片化时间不多,生命周期短,所以很多卡牌玩家喜欢尝试新游戏,而那些拥有同时玩几款纸牌游戏或几款纸牌游戏的情况并不少见。覆盖这类用户后,如果游戏有品牌或特色,就有可能吸引他们。
4、7月18日公测前后进行的大规模营销,一方面吸引了大量用户关注和进入游戏,效果明显(下载榜排名第一)第一天,消费榜排名第二),另一方面引起了广泛的舆论讨论,成为短期内的焦点。社会学中有一个名词叫人群效应,就是说一个系统中的某种事物,当它达到一定数量时,可以维持和发展自己。最典型的就是在街上抬头仰望天空。即使没有异常现象,也会有不少路人好奇的加入。游戏前期积累的用户数量,有时可以起到这个作用,比如开心的时候偷吃的,抢车位的。吸引大量WOW玩家后发酵的行为,引来了很多对题材和游戏不太了解的用户。这与羊群效应不同,羊群效应是由人类天生的好奇心、寻找共同话题、担心落后等多种心理行为造成的。反映。
5、通过邀请奖励的设置让用户自发传播几乎成为了很多游戏新品推广的标配方式,但是手游的自传播设计还有很大的提升空间。不是很吸引人,同时用户很容易通过小号来实现。前期可以借鉴网易等端游公司的推广机制进行改造。
在渠道为王的国内市场,盛大走了一条不同的路。一方面,游戏本身的品质和品牌为宣传推广带来了基础保障和便利。另一方面,从面向用户的精准度来看,这条不同于传统手游推广的道路,似乎最适合《百万亚瑟王》。如果有人用所谓传统的手游推广模式,甚至达不到今天的效果。当然,这条路未必适合其他游戏,即便是盛大也难以复制。
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