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时间送走了盛大,在2009年从中国网游第一的位置上退下来后,盛大再也没有回到那个位置,结束了2001年到2008年长达8年的霸主地位;时间送走了九城,《魔兽世界》之后,上海外滩失去了一个巨人,获得了一个传奇;五分钟后,开发《开心农场》的公司倒闭了。
从2009年腾讯坐上中国游戏市场收入第一的位置算起,这已经是腾讯的第8个完整财年,并且已经蝉联了第一的位置。
3月22日,腾讯发布了2016年四季度及全年财报。财报显示怎么开传奇手游详细流程,其Q4游戏收入达到184.69亿元,全年游戏收入达到708亿元,其中手游业务Q4收入107亿元,全年营收384亿元。(手游腾讯年报中没有显示腾讯的年收入,是按四个季度加的82亿元。)
从PC游戏到页游,从页游到手游,每一次变革都伴随着一批游戏公司的崛起,如页游的三七互娱、游族,手游等手游莉莉丝、银涵等等。但唯一不变的是腾讯的市场地位,无论是端游、页游还是手游。
以手游为例。过去一年,纵观App Store排行榜,前10名中,腾讯占据四席,网易占据四席。他们似乎共享市场。但过去一年,网易在手游上的营收为179亿元,落后腾讯205亿元。就单品而言,据相关机构预测,这两家公司的头号产品《阴阳师》和《王者荣耀》的月销售额在10亿元左右,另一家接近3亿元。
当我们仔细观察2016年手游市场的变化,我们会发现整个手游市场已经今非昔比。从渠道到产品,越来越多地进入同类端游的发展道路。
一
2016 年是 手游 行业发生巨大变化的一年。这一年,手游终于完成了与端游的交接,并以819.2亿元的营收超越端游,成为占比最大的细分市场;这一年手游正式结束了残酷的成长,进入了成熟期。其59.2%的同比增速较2015年的87.2%和2014年的144.6%下降了很多。
如果说这两次变化是循规蹈矩的,没有超出人们的预期,那么手游行业的又一次变化就让人猝不及防了。手游 频道开始衰落。在《正在崩溃的手游频道,手游越来越像年末游戏了?》一文中,我详细分析了原因。
在手游渠道不再对市场拥有绝对控制权的背景下,手游发行商和手游发行渠道无疑受到冲击。手握微信、手Q、应用商店三大渠道的腾讯手游不能不说没有影响力。微信和手Q就不用说了,数据显示,App Store以月活跃用户计算,已经在中国的发行市场。第一。
从2013年8月《天天恋爱消杀》登录微信开始,腾讯就一直对手游市场拥有绝对的控制权。一度,在App Store排行榜前10名中,腾讯占据了9位。
唯一的例外是,2014年《刀塔传奇》曾短暂登顶,其下的第2至第5位分别是腾讯的《天天玄斗》、《全民飞机大战》、《雷霆战机》、《天天酷跑》。
最终单职业传奇,在腾讯的强力攻势下,《刀塔传奇》在畅销榜上停留了4个月,腾讯的《三国之刃》再次登上了制高点。
不过,从2015年开始,随着网易《梦幻西游》的上线,手游市场开始呈现趋于严肃的趋势,《梦幻西游》《热血传奇》等产品开始继续霸榜。
这时候,用丁磊当时的话来说,“不管是端游还是手游,产品还是王道。当然,二三流的产品会更多的依赖渠道,而好产品最终还是要靠产品质量,吸引用户长期使用,提升体验”似乎正在手游上慢慢展开。
这种情况随着2016年网易《阴阳师》的上线达到了顶点。这款产品的成功是基于其产品带来的口碑传播。自己进入市场,率先达到MOBA产品的水平,彻底打通了移动电竞的社交生态,这似乎也印证了产品与渠道关系的转变。
二
在很多人的认知中,腾讯手游的成功很大一部分是基于其渠道。即便是腾讯,频道掉线后也会遇到一定的冲击。
其实在2014年底腾讯的TGC上,我问过时任腾讯副总裁的陆鹏,关于渠道可能下滑的问题。当时,陆鹏的回答是:“腾讯的渠道是优势,但不是腾讯游戏必须的。制胜的优势,是因为渠道不再为王,最终还是回归内容。腾讯下一阶段的核心竞争力是对游戏本身的理解、精细化运营和对用户需求的准确把握。这是腾讯游戏的成就。行业地位的核心原因。”
那个时候手游,腾讯每推出一款产品,只要登录微信和手Q,就绝对能占据畅销榜榜首。这样的成功让外界认为腾讯过于依赖渠道。
当我们站在全球的角度来看游戏行业,我们会发现像腾讯这样的公司还有很多。也许最著名的是暴雪。暴雪的成功曾经是基于其电竞产品,无论是《魔兽争霸》还是《星际争霸》。,但随着暴雪在《魔兽世界》中的巨大成功,暴雪开始将重心转移到手游,而“泰坦”项目的成立就是最好的证明。
2006年底,最火的时候,Roit成立,暴雪开始偷偷搞一个叫《泰坦》的项目,不折不扣的大作,从《魔兽世界》调了很多人项目组协助。
但最终,经过7年的立项,耗费了大量的人力物力,2014年,暴雪亲自宣布放弃。这段时间,暴雪也错过了《魔兽争霸》小编带来的MOBA游戏。
《英雄联盟》和《DOTA2》的全球火爆刺激了暴雪。现在暴雪再次将重心重新放回电竞上。传闻中的《暗黑破坏神》电竞、《守望先锋》的上线以及魔兽世界的电竞代言。
三
市场的突变让腾讯也开始改变。
《梦幻西游》位居畅销榜榜首的位置,从某种意义上说,是对整个频道影响力的缩影。其中,腾讯从第一单品的位置上滑落,其实是有一定损失的。2015年下半年,腾讯手游先后推出精品战略2.0到精品3.0,细化产品和运营能力。
2015年腾讯UP互娱大会上,发布了60个年度手游精品计划,而2015年全年,腾讯实际上正式推出了31个重点产品(重点是微信和手Q,不算在发布测试),上半年正式上线的产品数量为14款,原计划每月3-4款缩减为每月1-2款。
在降低产品发布节奏的同时怎么开传奇手游详细流程,也将重点放在爆款内容上。财报显示,今年Q4腾讯手游营收107亿元,这是腾讯单季度营收首次突破100亿元。腾讯给出的解释主要有两个原因。一是:2016年底,《王者荣耀》日活跃用户突破5000万,刷新了腾讯平台手游的新记录。
据腾讯官方数据,自去年10月以来,日活跃用户数已突破5000万,注册用户已达2亿。春节期间,日活跃用户一度达到8000万。此外,据相关机构预测,这款游戏最高日流水接近2亿,月流水接近30亿。
统计上的成功只是一方面。更何况,《王者荣耀》的爆款让腾讯重新夺回了iOS单品畅销榜的头把交椅,彻底巩固了腾讯手游的形象。腾讯也真正做到了不仅整体市场第一,而且单品也是第一。
其中,《王者荣耀》的成功很大程度上得益于腾讯对MOBA品类市场的精准把握。早在2013年的时候,我就在和很多手游从业者聊天手游,当时很多人都提到MOBA手游会火,但是直到腾讯的《王者荣耀》彻底占领了市场2016年的市场上,我并没有看到其他厂商推出过像样的MOBA产品,甚至在腾讯内部也被PK掉过一款类似的产品。
因此,《王者荣耀》的成功也不能忽视腾讯对游戏本身的理解和精细化运营的功力。
四
现在回过头来看,或许正是“对游戏本身的理解,精细化的运营,对用户需求的准确把握”,才让腾讯靠着渠道成功挺过了整个手游市场的中台. 年危机。
这也是在腾讯其他渠道之外经常被我们忽视的一大优势,不仅仅体现在自研的《王者荣耀》产品上。
除了《王者荣耀》在Q4的强势表现外,腾讯解释的另一个原因是腾讯在角色扮演类游戏上的不断进步,比如《梦幻诛仙》、《笑傲江湖》等游戏的成功、征途和御龙在天。
《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》、《征途》分别代表完美、西山居、巨人。
2016年的UP新闻发布会上,与会者的激动之情我还记得。巨人、完美、金山西山居、畅游、盛大五大端游巨头宣布将王牌IP产品交给腾讯代理。
要知道在端游时代,这些厂商和腾讯是有差距的,但都是同级别的公司,是直接的竞争对手。当他们选择与腾讯合作时,外界的震撼可想而知。
这从侧面也直接体现了腾讯游戏精细化运营的成功对这些厂商的吸引力。如果只是简单地与腾讯在渠道上进行合作,那就太低估了这些巨头对游戏行业趋势的判断了。
2015年,盛大率先与腾讯合作。旗下《热血传奇》手游与腾讯展开深度合作。2015年,该产品成为腾讯旗下唯一可以为《梦幻西游》打广告的产品。与《梦幻西游》9亿元的月流水和10亿的月流水相比,差距非常小。
事实上,这款产品在推出之前,就经历过多次退票。根据游戏观察得到的信息,退票的原因是腾讯对产品的要求。本产品只是一轮测试。经过十六层用户测试,修改用户测试反馈和建议,包括产品打磨,包括支付流程、支付比例等一系列数据。
《热血传奇》的朱宇首当其冲,而从2017年开始,腾讯和盛大再次联手《龙之谷手游》。这款游戏一经推出便迅速引爆了市场。
腾讯平台上有大量的ARPG用户,而这些用户中有很大一部分在《龙之谷》之外。这些用户需要什么?通过数据调研、数据分析、大数据,我们可以找出这些用户的喜好。战斗视角的优化、多选模式、电竞元素的探索,都是《龙之谷》手游在腾讯平台的创新。
据游戏观察了解,这样的模式已经在腾讯内部落地。产品上市前,生产者一马当先。产品上线后,生产者的决策权重被运营数据和用户反馈稀释,甚至产品经理或发行商。直接代替。腾讯高级副总裁马晓义在接受采访时也表示,“腾讯不是用数据做决策,而是用数据看事实,再用事实来判断我应该做什么样的决定。”
在乐动卓越选择将《我叫MT2》交给腾讯代理时,其创始人邢善虎曾提到,“在我们与腾讯合作的过程中,腾讯给我们展示了数据,单日新增用户数是200万+,平均每半小时开启一组5万台服务器,所有核心运营数据基本随时可用,包括用户付费,用户卡在什么地方。
单位是24小时,所有保留的数据都提供了,还有一些数据的事情我们还做不到。提供数据很快的核心原因是腾讯从端游和页游时代走过来,这种机制由来已久。在运营数千款游戏的过程中,整合数据对于腾讯来说就像是我们每天呼吸的空气。这是必备的东西。他们会从数据的角度看任何问题。
在2016年的财报中,腾讯还强调“通过数据挖掘,腾讯提升了现有游戏的性能,获得了对玩家行为的更深入洞察”。显然,腾讯的策略是通过数据分析吸引大量休闲玩家,逐步引导他们升级到中重度游戏品类。
腾讯在端游时代乃至互联网领域升级了自己的看家本领。对用户的理解、对产品的精细化运营、对数据的尊重,让腾讯彻底摆脱了渠道没落的背景。
对比全行业59.2%的增长,腾讯手游2016年同比增长80.28%,而2015年为213亿元。高于全行业增速的背后是其市场主导地位不断增强.
2014年,腾讯手游以112亿元的营收占据中国手游市场40.8%的份额,而2015年它占中国整个手游市场的41.4%, 213亿元 可见,2015年腾讯的市值虽然在上涨,但对整体市场的控制力并没有增加。今年是腾讯彻底觉醒的一年。
到2016年,市场份额上升到46.88%。这场因渠道依赖而引发的中年危机已经过去了。腾讯过了。渠道在衰落,但腾讯没有。
或许对于腾讯手游来说,网易已经错失了超越的机会。